Op 18 november 2003 werd e-sports vermeld als het 99e sportevenement dat officieel werd gelanceerd door de State General Administration of Sport.Negentien jaar later is de competitieve e-sportindustrie niet langer een blauwe oceaan, maar een veelbelovende opkomende markt.
Volgens gegevens verzameld door Statista, een Duits databedrijf, zal de mondiale e-sportmarkt in 2022 naar verwachting een omzet van 1,79 miljard dollar bereiken. Het samengestelde jaarlijkse groeipercentage voor 2017-2022 zal naar verwachting 22,3% bedragen, waarbij het merendeel van de omzet afkomstig zijn van niet-populaire merksponsoring.E-sport is voor veel merken de focus van marketing geworden.
E-sports zijn net zo divers als traditionele sporten, en dat geldt ook voor hun publiek.Marketeers moeten eerst de classificatie van e-sportsfans en verschillende e-sportgemeenschappen begrijpen om de marketing te kunnen verbeteren. Over het algemeen kan e-sport worden onderverdeeld in speler tot speler (PvP), first person shooter (FPS), echte -time strategy (RTS), multiplayer online Battle Arena (MOBA), massaal multiplayer online rollenspel (MMORPG), enz. Deze verschillende e-sports-projecten hebben verschillende doelgroepen, maar hebben ook verschillende e-sports-teams.Vind alleen hetzelfde publiek en hetzelfde team met het marketingdoel en voer vervolgens precisiemarketing uit, zodat u betere resultaten kunt behalen.
Met de bloeiende ontwikkeling van e-sports, waarbij het e-sports-project van League of Legends als voorbeeld wordt genomen, zijn bekende merken op verschillende gebieden, zoals Mercedes-Benz, Nike en Shanghai Pudong Development Bank, het bureau binnengekomen om het evenement te sponsoren. .Veel mensen denken dat alleen het bekende merk kan sponsoren, maar dat is niet waar.Kleinere merken zijn prima in staat om hun eigen e-sportteams op te bouwen en een aantal bekende spelers uit te nodigen om zich bij hen aan te sluiten om hun invloed te vergroten.
Nu de e-sportindustrie het publiek betreedt, heeft e-sportmarketing steeds meer merken aangetrokken.Voor merken en marketingleiders is meer vervolgdenken nodig om voortdurend nieuwe manieren van e-sportmarketing te verkennen, om voldoende kracht te hebben om op te vallen in het steeds drukker wordende e-sportmarketingcircuit.Het belangrijkste is dat e-sports-gebruikers voornamelijk jonge mensen zijn. Als je het merk van de jonge markt wilt ontwikkelen, probeer dan meer e-sportsmarketing, de eersten die strijden om de doelgroep.
Game stoelis een afgeleide van e-sports, gamingbedrijven moeten een symbiotische relatie opbouwen tussen het merk en de e-sports-inhoud, de functionele punten en scènes van het merk of product zelf beter laten zien, beter contact maken met het publiek en het merk succesvol overbrengen boodschap van “wij begrijpen u” aan jonge consumenten.
Posttijd: 22 november 2022